先の記事でヴィンテージの参入歓迎って話をしたのは理由がいくつか。
まず1つ目はもはや環境が極まってるレガシーだと半端な上のフォーマットのデッキを持ち込んでもまず勝負にならないから。4CGレオヴぉルドとかデルヴぁー系とかメタの最有力候補の万能系のデッキが突破できないからメタ次第って勝負にまで手を届かせるのが難しい。(多色のクロックパーミッションにしても多色のコントロールにしても3色以上のパワーカード満載のデッキがメタの筆頭にあるってのはもはや末期だと思う。ストームとかのデッキの方が長所短所はっきりしていて余程健全だと思う)
2つ目はヴィンテージの環境は純粋なパワーカードのぶつけ合いになるから長所短所がはっきりしているデッキが多いためメタ次第では上の環境のデッキでも勝負に持ち込めること、(もちろん負けるときは無惨なことになるけど)、レガシーで一大勢力となってる多色系のデッキもあっさり崩され得るから絶対王者にならない為(もちろんパワー9フル装備となる為デッキパワーにおいては他のデッキに勝るとも劣らない)、意外とバランスが取れてる環境になっている。

そんな環境だからプレイヤーの絶対数の少なさもあって新規プレイヤーの与える影響がものすごく大きい。何か上の環境から新しいデッキを持ち込めば今日からヴィンテージの新しいデッキタイプの開拓者として周囲から認知される事間違いなし。

パワー9はもちろん超パワーカードではあるけどそれを封殺する選択肢はいくつかあってそれができればカードパワーの差はある程度埋められる事、クリーチャーデッキが少ないため除去が薄くなりがちな環境、不毛(+露天鉱床)の採用率がレガシーに比較して少ないため特殊地形が採用しやすい環境になってることはモダンより上のプレイヤーにとってはレガシーよりハードルが低くなる要因として十分だと思う。

レガシーに比べればヴィンテージは少額の投資で遊べるし色々なデッキタイプを試せる環境(と少なくとも東京大阪は新規のヴィンテージプレイヤーと色々な試行錯誤を受け入れてくれる人間)に恵まれているからメインの構築フォーマットと両立できるっていうのが私の考え。

デュアランないからレガシーできない、パワー9ないからヴィンテージ遊べないっていう考え方はガチで害悪でしかないと思うよ。
晴れる屋大阪月曜ヴィンテージ 祝日前ってことで10人もの大盛況。

なお1-2

1回戦ストーム××
2回戦オース(太陽のタイタン+鋼のなんたらスフィンクス)×〇×
3回戦オース(エムラクール単騎)〇×〇(1戦目相手のオースで海底江村。実質負け)

一戦目は相性的にむ~り

2回戦3回戦ともに輪作の使い方でチョンボ。しかも似たようなチョンボ。
2回戦3回戦ともに緑マナとフェッチがある状況で輪作生贄フェッチ。

2戦目はハンドに思考囲いがある状況で輪作を打つのを焦った。3戦目はデッキに2枚しかないBayouを生贄にするのを嫌がっての選択。

結果はどちらもカウンターを食らって負けた。(2回戦はwill3回戦は呪文貫き)デッキのわずか1枚のデュアランでプレイング歪めたって言う事結構重大よね。

それと試合の合間に話題になったのがMTG全体を支えるためにはやっぱりスタンとリミテッドよねって話(自分たちの事は棚に上げつつ)。

パックを剥いてウィザーズに貢献するのはスタンとリミテッドプレイヤ-が主であってエターナル民の大部分はもはやパックの開封量っていうのがかなり少なくなってる。
デュアラン買えば店はもうかるけどウィザーズにはびた一文入らない。
もしウィザーズが儲からないからMTG新段出すのやめるわってなったらエターナル環境はしばらくショップ主導で持ちこたえるだろうけど環境が完全に固定されるからいずれはカードの取引が発生しなくなって結局店も畳むしかなくなるんじゃないかな。
再録禁止の問題を議論するときに競技フォーマットとしてのレガシーが~とか新規参入が無いとエターナルフォーマットが~なんて意見よく見かけるけどどっちも絶対にウィザーズが重視しちゃダメな問題だと思う。
レガシーの環境もプレイヤーの質も年々洗練されて極まってる状態になりつつあるけど競技フォーマットとして重視するべきでない理由はレガシーの販促がウィザーズの収益拡大に貢献しないから。(GPの参加費で多少は金入るけどパックの売り上げに比較すれば微々たるものに過ぎない)エターナルへの新規参入によるリスク…というより最早明確にデメリットは新規のパック購入をしなくなること。つまりウィザーズの売り上げダウンになる事。

まあこういう議論をしたところでどうしようもないんだけどなHAHAHAって笑ってるぐらい無力は自覚してるんだけど。

先の記事でヴィンテージの参入歓迎って話をしたのは理由がいくつか。
まず1つ目はもはや環境が極まってるレガシーだと半端な上のフォーマットのデッキを持ち込んでもまず勝負にならないから。4CGレオヴぉルドとかデルヴぁー系とかメタの最有力候補の万能系のデッキが突破できないからメタ次第って勝負にまで手を届かせるのが難しい。(晴れる屋大阪月曜ヴィンテージ 祝日前ってことで10人もの大盛況。

なお1-2

1回戦ストーム××
2回戦オース(太陽のタイタン+鋼のなんたらスフィンクス)×〇×
3回戦オース(エムラクール単騎)〇×〇(1戦目相手のオースで海底江村。実質負け)

一戦目は相性的にむ~り

2回戦3回戦ともに輪作の使い方でチョンボ。しかも似たようなチョンボ。
2回戦3回戦ともに緑マナとフェッチがある状況で輪作生贄フェッチ。

2戦目はハンドに思考囲いがある状況で輪作を打つのを焦った。3戦目はデッキに2枚しかないBayouを生贄にするのを嫌がっての選択。

結果はどちらもカウンターを食らって負けた。(2回戦はwill3回戦は呪文貫き)デッキのわずか1枚のデュアランでプレイング歪めたって言う事結構重大よね。

それと試合の合間に話題になったのがMTG全体を支えるためにはやっぱりスタンとリミテッドよねって話(自分たちの事は棚に上げつつ)と再録禁止は絶対に守らなきゃダメよねって話。

パックを剥いてウィザーズに貢献するのはスタンとリミテッドプレイヤ-が主であってエターナル民の大部分はもはやパックの開封量っていうのがかなり少なくなってる。
デュアラン買えば店はもうかるけどウィザーズにはびた一文入らない。
もしウィザーズが儲からないからMTG新段出すのやめるわってなったらエターナル環境はしばらくショップ主導で持ちこたえるだろうけど環境が完全に固定されるからいずれはカードの取引が発生しなくなって結局店も畳むしかなくなるんじゃないかな。
再録禁止の問題を議論するときに競技フォーマットとしてのレガシーが~とか新規参入が無いとエターナルフォーマットが~なんて意見よく見かけるけどどっちも絶対にウィザーズが重視しちゃダメな問題だと思う。
レガシーの環境もプレイヤーの質も年々洗練されて極まってる状態になりつつあるけど競技フォーマットとして重視するべきでない理由はレガシーの販促がウィザーズの収益拡大に貢献しないから。(GPの参加費で多少は金入るけどパックの売り上げに比較すれば微々たるものに過ぎない)エターナルへの新規参入によるリスク…というより最早明確にデメリットは新規のパック購入をしなくなること。つまりウィザーズの売り上げダウンになる事。

まあこういう議論をしたところでどうしようもないんだけどなHAHAHAって笑ってるぐらい無力は自覚してるんだけど。

長くなりそうなんでなんで先の記事でエターナルの新規参入に否定的でありながらヴィンテージの新規参入は歓迎って文章書いたのかは次の記事にしましょ。
久々にMTG復活して大阪の晴れる屋ヴィンテージにちょくちょく参加。

取りあえずダークデプスで参戦の
3-0 修繕、オーコース×2
1-2 勝ちヘイトベア 負けストーム×2、
3-0 白エルドラージ 墓あらし、メンター

とまずまずの滑り出し。

ベースの部分はレガシーと大きな差異はなく、死儀礼の採用、モックスダイヤのスロットがロータス、緑、黒のモックスに変わるところ、ヴァンチュー、デモチューが入るぐらい。

まだ晴れる屋にレシピが掲載されてないけどその内掲載されると信じてリストは省略。

使ってるカードの雑感。

闇の腹心 マスト4。除去の薄さ、低マナ域のクリーチャーの少なさからレガシーとは全く使用感が異なる。死儀礼と合わせてのビートダウンすることも意外と多い。ドローでないためナーセットに引っかからず、ブラフでハンドをためる意味がほとんどないため情報のデメリットも少なく、ライフルーズも極めて軽微。

死儀礼のシャーマン
相手のライフが20ギリ超えてる時の削り、マナ域は低いが意外と色拘束がきつく、序盤に複数のアクションを要求するわがままマナベースの為単純な墓地対策としてよりもただ役に立つカード。個人的には4枚がマスト。

エルフの開墾者。
強さをいまだに理解できていない、活かしきれていないカード。
相手からすれば生かしておきたくはないだろうけどこっちからすれば初手これは死亡フラグ以外の何物でもない不安なカード。これスタートで土地サーチで演劇深部を揃えようとした場合、モックス、ロータス、なしだと大体が最短で4ターン目降臨(の筈)なんでそんなの悠長すぎると不安になる。ぐだった長期戦で3/4になるのは偉いけど大阪だとアショクが出てくるんで大体1/2のままになる。

ヨーグモスの墳墓アーボーグ
これも4積推奨。レガシーの話になるけど2枚引くのを嫌って3積みにという意見もあるけど2ターン目マリットレイジの確率に直結するため4が妥当かと思う。おまけにこのデッキが無色土地が多いため黒マナ安定での貢献度も高い。

定業
開始前にデッキはしっかり確認しましょう。

渋面の溶岩使い
同上

ヴェンディリオン三人衆
上2枚と違ってそもそもキャストできるのかすら怪しい。おまけにボブで捲れた日には大惨事。

割とパワーナインの依存率低い上にレガシー程不毛による妨害が少ないからパワーナインない人でもそれなりにメタと噛み合えば戦えるデッキではある。昔はドレッジがヴィンテージを代表する貧乏デッキだったけどバザーが10万超えてワークショップに肩を並べてる為、今一番安くヴィンテージをそれなりに遊べるのはデプスだと思う。

マジックフェスト名古屋でのヴィンテージ王者もインタビューでコメントしてたけどヴィンテージは兎に角新規参入者に易しいフォーマットです。少なくとも東京と大阪では。でもって他のフォーマットとも全く感触が異なるから現状は(デプスを勧めておいて何だけど)モダンのビートダウン系なんかも面白い戦いになり得る環境でもあります。

ヴィンテージは魔境というけど本当に恐ろしいのはパワーナインによる瞬殺合戦ではなくて最大のカードプールからの対応できない角度で足元の掬いあいです。是非ともレガシー、モダンのプレイヤーの皆さんもヴィンテージの制限リストをチェックしたうえで自分のお財布から手の届きそうななカードを中心にデッキをチューンナップしてヴィンテージに参加してみてはいかがでしょうか。負けてもすがすがしい試合ができますし、勝ったらパワー9をねじ伏せたという満足感が得られる事請け合いです。

1月20日のレシピが掲載され(てしまっ)た。
https://www.hareruyamtg.com/ja/deck/result?archetypeIds=3401&dateFrom=2019/12/09

明らかに変なカード入ってるけどレシピの記載ミスじゃなくてガチで異物が混入していたため。
参加者5名の3回戦

仕様デッキは大阪のTOPメタであるエルフ

1回戦 ストーム 〇〇
普通にぶんぶん。2本目ゴブリントークン20体出るも何とかグリンパスからコンボにつないで江村出す。

2回戦 ミラーマッチ(諸悪の根源であり我がエルフ教の教祖)
1本目相手グリンパス不発からのこっちグリンパス江村
2本目相手のゴブリンの砲撃がぶっ刺さり
3本目こちらブーン

3回戦 メンター系??
1本目相手重大事故 グリンパスと絞めはきっちりカウンターされるもエルフならべてビート
2本目やはり相手土地事故こっちがめったらやったら無のロッド引きまくるので相手カウンターしきれず。

3回戦が完全に運だったものの取り敢えず第一目標のエルフのデッキリストを晴れる屋のデータベースに掲載するという第一目標は達成。

需要はないけど解説等明日以降に少しずつ書いていくつもり。

それと前回の日記で書いた
https://www.melonbooks.co.jp/detail/detail.php?product_id=298426

まだ募集してます。


東京MTGに初めて行ってみた。陰謀団のピットを探すも見つからず急遽晴れる屋経由での水道橋へ。

ギリギリで到着し7人3回戦。何やら昨日高崎遠征組が軒並みダウンしたそうで。

1回戦
ヘイトベア
××
1戦目2ターン目封じ込める僧侶。マナはそろったのでビートを考えるもまあ無理そうなんで投了。
2戦目封じ込める僧侶2枚は無理ゲ。1枚は陰謀団のピットで処理するも2枚目トップされサリアでマナ不足のGG

2戦目 神
ゴーレムデッキ
〇××
1戦目2マリからのどぶん。曰く2キルハンドだったらしい。

2戦目いやMTGは娯楽であり一方的に対戦相手をいたぶる行為というのはルールに許されていようともMTGという娯楽の本質を見失った行為であり本来は選択するべきではなくまた失敗から新たな成長を見出すためにもあえて起動型能力を指定するべきところを誘発型能力を指定することで後進への戒めなる勇気ある選択をするべきではないかと思うのだがいかがだろうか

要約:1ターン目スパイグラス指定バザー

3戦目マリガンザギャザリング。シャッフル6回のタイムを競う

3回戦 謎の印度人
ゴーゴーカレーファーストクラス
特に苦も無く。


まあ負けたとはいえ前回今回とデッキそのものは気に入ったレシピが仕上がってきた感じがする。
ドレッジを使ってみた感触としてはメインはイメージ程楽じゃなくサイド後は思ったほどきつくはないという感じがする。

メインの勝率についてはそもそもヴィンテージ自体が1ターン目に相手を封殺するあるいは完全に抹殺することがはしばしば起きるがドレッジはそれらに対しての耐性はひくいからしゃーなしといった所だと思う。ぶっちゃけバザーが起点となる以上初速ぶっぱの速さならレガシーのLED+打開に軍配上がるし。

サイド後はお互いの対策カードの読み合い+ぶつかり合いだから案外相手が何もできずに散っていくことも多い。もちろんこちらが何もできずに散ることも同じくらいに起こるわけだが。

なんていうか使ってみるとレガシーよりサイド後の自由度が高くて好みだわ。

暑い暑い

2018年7月22日 TCG全般
暑すぎて体調崩して2日ダウン。情けなや。来週の東京MTGヴィンテージは行けるか微妙やなぁ。


2か月振りくらいな気もする公式戦参加。前の書き込みが3年前だというのは多分気のせいだろう。フォーマットがレガシーからヴィンテージになっているもの多分気のせいだ。

ざっくり結果だけ
1回戦×○○
2回戦×○○
3回戦〇×〇
4回戦〇×〇 で4位抜けのシングル××で1没

1回戦2回戦、4回戦、シングルの2戦目はマリガンザギャザリングというシャッフルを7回繰り返す作業になってた。

メインは特に書くこと無い(というか1本目を落とすな)けどサイド後の奥の深さが楽しい。勿論バザーを引かなければ勝ち目が薄いんだけど相手の墓地対の隙間をねじ込んで発掘ルート行くのかあえて墓地を使わず勝つかの駆け引きが面白い。バザー安いうちに買っておいてよかったなぁ

何と無しにDNを初めてみました。

長らくサボりギミだったMTGの備忘録+少しでも大会に参加するよう自分に発破をかける為にも。

早速レポ。使用デッキはドレッジ。最近ペタルが入ってるのをよく見かけるけどイマイチぴんと来なかった為不採用。

1回戦

白緑同盟者

デッキの動きはスリヴァーみたいなシナジーのデッキ。非常に見ていて面白いデッキだった。

勝勝

1本目は程ほどにブンブン。1ターン目のLED+打開みたいな流れ。3本目は5マリからの土地1物あさりスタートで残りライフ3からスレッショルド達成、トークンたくさん+イオナ吊り上げて逆転。

2回戦

ANT
負負

向こう2キル×2

こっち陰謀団式療法の使い方がへたっぴ。うまく使えば1ターン延命してワンチャンあったかも。

3回戦ローム

勝負勝

相手ドレッジが不慣れとの事で死儀礼で何を消すか四苦八苦してた。2本目はリソースを活用しきれず負け。

4回戦 UBR(G?)
勝負負 僧院の速槍入りデッキ。
1戦目はブン回るも2本目は橋がらみのミス多発。3本目は決定打に各展開で相手の戦線に押され投了。

対戦相手いわく、3本目は続ければ目が有ったかもとの事。最適解を導き出せるかはわからないけど、どうせ手の内も割れきってるし、確かに継続しても良かったかも。個人的には2本目は発掘の具合からすれば十分勝ちが狙えたかと思う。

5回戦 BWG石鍛冶
勝負勝
1本目3本目ドブン。エリシュノーンリアニ狙いなのに戦慄の復活をサイドアウトしており投了。アホか。

と3-2の7位、復帰戦としては上々かと。つか負け越しの常連だからね普段。

デッキを回した感触として

アップキープの誘発忘れ多すぎ。イチョリッドはいつまでたっても戦場に出てきませんでした。

攻めるタイミングで日和るシーンが多々あった。橋を温存するのは基本だけど相手を倒せる道筋があるならその道を行かなければ絶対に勝てないだろうに。

デッキの改善点
自分の手癖からするとイチョリッド型より恐血鬼方のほうがあってるかも。
グリセル、発掘土地入れ+戦慄の復活増量って動きになるかな。

ペタルについては死儀礼がここまで蔓延してるなら自然な選択なのかとも思う。
死儀礼を先手1ターン目に置かれても2マナスタートできれば一気に展開して有利に持ってけるか。

久々にレガシーの環境についての感想はまたの機会に。

本日対戦して頂いた皆様ありがとうございました。